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マテリアル 概要 まずはココを見よう! 半透明について 参考ページ Tips 概要 マテリアルとは、オブジェクトの質感を定義したデータのこと。 凹凸や摩擦、テクスチャのスクロール等も設定でき、とても幅広い用途がある。 まずはココを見よう! 下記のサイトに、マテリアルの概要から、UE4での扱い方が詳しくまとめてあります。 マテリアル(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 マテリアルを作成してみる(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Dynamic Material Instanceを使う(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その2(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 補足の1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その3(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Material Instanceの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 【UE4】 Layered Materialの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 半透明について 以下のページが参考になる。 マテリアル エディタ - 透過処理の操作ガイド(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 半透明マテリアル(もんしょの巣穴blogさん) 参考ページ マテリアルを触って見た目を変えてみる(Let’s Enjoy Unreal Engineさん) Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
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エターナルブリザード 使用者:吹雪(アツヤ) 両足でボールを挟むように囲って回転、ボールに冷気を注入、ボールが凍る バウンドして浮かんだボールに回転して蹴りを叩き込みシュート 非常に高い威力を持ち、相手の必殺技やゴールネットを凍らせる程。 まともに食らえば冗談抜きで相手は死ぬとしか思えない。 冷気を注入するモーションにより染岡さんとの合体技が作れないのではと思われたが、省略しても一応使用可能らしい。 作中、打つ時は基本的にアツヤに憑依している状態であり、亡くなったアツヤの必殺技であることが語られたが、一応士郎の人格でも打てている。ただし、冷気は通常より薄く色も薄いため弱々しい。 2chで超有名な架空の必殺技「エターナルフォースブリザード」に名前・威力共に酷似しているため、スレではよく「相手は死ぬ」とネタにされる。 【関連】 ワイバーンブリザード ワイバーンクラッシュ アイスグランド
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エターナル・ブレードGALAXY 火文明 SR コスト11 クロスギア サムライ ■これをクロスしたクリーチャーのパワーは2乗され、Eブレイカーを得る(Eブレイカーを持ったクリーチャーは相手と自分のシールドをすべてブレイクし、それらのシールドを手札に加える代わりに、墓地に置く) (F)これが俺たちの最後の力だぁぁぁぁ!!!!!! 作者:異次元くん 評価 累乗なんて小学生分かりますかね・・・?まあオリカだしいっか。 -- セレナーデ (2010-10-31 09 43 52) クルトでさえパワー250000ww -- 紅鬼 (2010-10-31 12 34 18) シールド二枚じゃすまねぇwww -- T.A. (2010-10-31 18 34 31) ちなみにフルリンクの起源神で6億7600万、メテオバーンを三回使いきったアポロヌスで36億という意味不明な数字に。もう一撃で星とか破壊できちゃうレベルっすねはい。 -- セレナーデ (2010-10-31 19 01 26) どっかで聞いたけどパワー9000で星破壊できるだけのレベルなんだとか -- 紅鬼 (2010-10-31 19 19 19) ってことは、ディルガが装備したら銀河はおろか平行世界まで滅亡するかも・・・・(*1))) -- マイルス (2010-10-31 19 22 29) いやいや、 -- ペペロン (2010-10-31 19 53 20) アポロヌスのほうがやばいだろ。36億って -- ペペロン(上は入力ミス) (2010-10-31 19 54 14) アポロヌスにオーガフィストを2枚クロスしてさらにコレをクロスすると・・・・・ -- マイルス (2010-10-31 22 30 24) クルトで250000って言うと、20連リンクした五元神がTHE FINALを装備すればギリギリ勝てるんですね。 -- 炭塵 (2010-10-31 22 48 45) 20連五元神は攻撃中24万なので確かに勝てますね。クルト破壊のためにこんな苦労が…あ、ちなみに20連五元神がこれを装備したら576億のようです。もう異次元です。 -- セレナーデ (2010-10-31 22 57 50) 能力を大幅変更 -- 異次元くん (2011-02-19 13 30 05) 名前 コメント
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INTRODUCTIONTYPE 'A' TYPE 'B' EXAMPLES INTRODUCTION 私たちのまわりの現実世界のマテリアルは非常に複雑です。 金属、木、プラスチック、およびガラスのような一般的な表面さえ、 さまざまな自然現象のために私たちの目にユニークに見えます。 そのような光学的性質を描くには、物理学的に正確な方法というのは 本来複雑であるため、Maxwellはマテリアルを作成するために2つの方法を提供します。 タイプA カスタム&フレキシブルな物理学ベースのマテリアルです。 タイプB 複雑な屈折率の指標を基にした先進的なマテリアル(a.k.a ComplexIOR または フルIOR) TYPE 'A' タイプAのマテリアルはパワフルで柔軟性があり、 タイプBのマテリアルより計算が少なくて済みます。 多くの場合、タイプAのマテリアルはタイプBとほとんど差はありません。 ここでは順応性や、使いやすさ、スピード、物理的性格さのバランスを保つことです。 ほとんどのユーザーはタイプAで十分でしょう。 TYPE 'B' "Complex IOR"(a.k.a. Full IOR)データを基にしたマテリアルは、 科学的な研究機関の実験によって導き出されたもので、 マテリアルの光学的性質について最も確度が高く正確に描きます。 これらのマテリアルは非常にリアリスティックな長所がある反面、2つの欠点があります。 レンダリング時間が長い複雑なIORを使うことで、Maxwellはより多くの計算を必要とします。Complex IOR の計算は多くの関数の評価を必要とし、それらは、視点角度と、そして、スペクトル波長に依存する完全な分散の計算を行います(パフォーマンスが悪くなり、ノイズを取り去るのに時間がかかります)。この方法は物理的な精度を落とさずには、最適化が出来ません。※パフォーマンスをあげるには精度を落とすしかない(それでは意味がない)。 パラメータを変更できない 言い換えると、ユーザーはIORデータベースに存在するマテリアルに制限されます。新しいカスタムマテリアルを派生させるためにパラメータを変更することは出来ません。 タイプBとして使用されるマテリアルのデータベースは.iorファイルに収納されています。 EXAMPLES あなたが宝石商で働いていて、金をレンダリングする場合、 また、可能な限りの方法で、現実的な精度の高い結果が必要で、 高解像度のイメージを長い時間をかけて待つことができるなら、 そして、光の微妙な効果も再現するような、 本物の金が存在するような色変化の予期できない遷移が必要な場合、 このような状況なら、IORマテリアル(タイプB)がベストです。 他方では、テレビプロダクションで、 金色のロボットの2分間のアニメーションを製作する場合、 この場合では、スピードと柔軟性が必要です。 例えば、少し赤みがかった金がほしいかもしれない。 また、青い光の反射がほしいかもしれない。 このような場合は、"Complex IOR"は不向きです。 なぜなら、これらのデータは、自然界のあらゆる首尾一貫した 特性を持っている純粋な化学成分のAuに基づいて測定されています。 この場合、タイプAのマテリアルを使って、 パラメータを手探りしながら(観察して)金のようなマテリアルを製作していきます。 しかし、それは本物の金(Au)ではありません。 マテリアルタイプAを使うことでレンダリングスピードもアップします(ノイズをすぐに減らせます)。 あなたのカスタムメイドの金(マテリアルタイプA)は正確な光の物理法則にしたがっています。 カスタマイズでき、プロダクションにやさしい作りになっています。 もう一つの例は、赤い水(赤い液体)のようなシンプルなものを作る場合です。 複雑なIORデータを使うなら、私たちが到達する唯一のものは研究機関で測定されたような純粋なH2Oです。 厳密に言えば、"赤い水"とはおそらく、H2O+付加物の溶液です。 しかしながら、そのような赤い液体をレンダリングするには、 現実に科学的な液体の下調べをしなければなりません。 研究機関でその特性を測定し複雑なIORデータ(マテリアルタイプB)にそれらの値を変換しなければなりません。 そして、それらをレンダリングのためにMaxwellに送らなければなりません。 もちろんこれはあまりに非常識です。 というわけで、マテリアルタイプA(柔軟でシンプル)を使うのが妥当です。 具体的には、Maxwellのコアエンジンは、 様々なメディアやセンサーに見られる光の伝播と光の相互作用のモデルに基づく 物理学のアルゴリズムを利用しています。 しかしながら、現時点において、偏光、螢光や燐光のような、 様々な様相でいくつかの制限があります。 ですが、今後もMaxwellは日々成長を続けていくでしょう。
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エターナル シャドウ 性別:女 胸:普通 学年:3年 所持武器:大きなペンケース 出身校:妃芽薗 評価点数280 攻撃力:0 防御力:6 体力:10 精神力:4 FS「ミステリアス」:10 特殊能力『ミス・ミスティック・ミスト』 発動率:100% 成功率:100% 効果:ステータス異常「ミステリアスガール」 範囲:同マス 対象:自分自身と味方3人 時間:1ターン 制約:自分永続行動不能 制約:女性にしか効かない 制約:ステータス管理を、エターナル・シャドウの中の人が引き継ぐ 制約:ステータス管理が間違っていた場合、ステータス管理が行われなかった場合、「ミステリアスガール」を付与されたキャラクターは全て死亡する(DPと精神減少ともに発生) 自分と、同マスに居る3人までの味方女性を次の自軍ターンの開始時まで「ミステリアス・ガールズ」状態にする この能力使用時に能力の対象となるキャラに対して、相手陣営に分からない様に好きな別々の数字を割り当てる。 「ミステリアス・ガールズ」状態のキャラは全てのステータスが非公開になりキャラ名が「ミステリアスガールN」という名前になる(Nには各キャラに割り当てた数字が入る) <補足> 相手側に誰が誰なのかわからなくする能力カードを裏向けてシャフッルするようなイメージ 使用例 B4でエターナルシャドウの能力発動 対象は空憂愛、ダンゲロス子、es、エターナルシャドウの4人 (エターナルシャドウ自身は必ず対象に含まれる) ここは相手陣営には見えないようにGKに直接見せる***** es 2 ダンゲロス子 4 空憂愛 1 エターナルシャドウ 3 ***************************************************** 次の自軍ターンの開始時まで 空憂愛は「ミステリアスガール1」になり esは「ミステリアスガール2」になり エターナルシャドウは「ミステリアスガール3」になり ダンゲロス子は「ミステリアスガール4」になる (勿論相手陣営には誰が何番になったか分からない状態) また同じマスにいる対象がエターナルシャドウ以外に二人以下の場合でも能力は使用可能であり 3人以上いる状態で能力の対象を二人以下にする事も出来る(後者は基本的にメリット無いだろうけど) 但しエターナルシャドウ自体は必ず対象に含まれる <GK注> 中の人がいない場合、能力の発動自体が出来ません。 ただし、中の人の代わりにステ管をしても良いという方が、同じ陣営にいる場合は発動が可能です。 同じ陣営の人にステータス管理のチェックを頼むのは問題ありません。 ただし、敵のシークレットに係わる内容の場合は、GKがチェックします。 <能力原理> 女性を「他者から正確な正体を把握されなくなる」状態にする能力「ミステリアス・ガール」の応用型 能力を拡散させることによって複数の女性に「ミステリアス・ガール」の効果を付与することが出来るがその分効果時間が短くなってしまう キャラクターの説明 かつて「イビル サーモナー(鮭乃川 鱒緒)」と共に 私立魅瀧胎中学校に潜入し、魔人連合として魔法少女達と戦った 亜麻色のベリーショートの髪で鋭い目つきをしたロシアのスパイ 口数が少なく、クールな振る舞いで、感情や自我らしき物をあまり表に出さず 仲間達からもミステリアスな謎の人物として見られている。 女性を「他者から正確な正体を把握されなくなる」状態に する特殊能力「ミステリアス・ガール」を持っている。 この能力を使えば本来場違いな場所に自然に居座ったりする事ができ その気になれば銭湯の男湯に入り他の客と世間話をしつつも 自分が女性である事を周りに一切気付かせない、というような事も可能である スパイとしては超一流ではあるが自分自身の手で他者に 暴力的な行為をする事に生理的に物凄く激しい嫌悪感を感じる体質であり まともに戦闘を行う事が出来ず、戦闘要員となるパートナーと共に任務にあたる事が多い。 一応身体能力はそれなりにあり、サンドバッグを殴ったり訓練用の的を撃ったり等は平気だが 相手が人間であると模擬戦で相手を殴ったりゴム弾を人に当てたりしただけで 失神したり激しく嘔吐したりするスパイとしてとても難儀な体質をしている。 ロシアの諜報機関の特殊部隊に所属しており、その中でも 「エルダー シスターズ(通称E-S)」と呼ばれるエリートのうちの一人である。 今回の任務は魅瀧胎中学校での事件の黒幕とされるノンべえの 正体について探る事と、利用できそうであればノンべえを捕縛することであり 「東スラヴ系カナダ人の留学生、サラカスティーナ・ダウスィー」 という偽りの身分で妃芽薗学園に潜り込んでいる。 しかしながらノンべえの調査を続けるうちに 高二フィールドの影響か、はたまたノンべえの能力なのか 徐々に精神に異常をきたすようになり、いつしか自分がスパイであるという記憶を忘れ 本当に自分が「留学生サラカスティーナ」であると錯覚するようになってしまった 彼女の持つペンケースは.50口径マグナムピストルが仕込まれているが スパイとしての記憶と共に発射方法どころか、ピストルが仕込まれている事自体 忘れてしまっているため少なくとも元の記憶を失った状態では発射される事は無いだろう しかしながらなんとなく「このペンケースは武器だ」と感じるようであり 護身用に常に肌身離さずに持っている
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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 必殺技①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) ②サンダーボルト 421+AorC ③サンダースパーク 624+AorC 超必殺技◎☆サンダーバースト 6426+BorD ガードキャンセル技 コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 マテリアル(まてりある) 職業 不明 年齢 不明 誕生日 不明 星座 不明 血液型 不明 身長 不明 3サイズ 不明 出身 不明 格闘技能 不明 得意技 不明 趣味 不明 好きなもの 不明 嫌いなもの 不明 声優 小島朋子 前作のK1、K2と同様にミランダによって作られた生体因子研究用サンプル。 K1、K2よりも人間性が失われている。 クローンなので容姿はK2とまったく同じである。 どんなキャラクター? AVG2における中ボス的存在で、ストーリーモードをクリアすることによって一部モードで使用可能となる。 2種類の変則的な飛び道具と、全キャラ中№1といっても過言ではないほどに優れた通常技が特徴のスタンダートキャラクター。 通常技は特に発生面において優れており、他のキャラクターであれば弱攻撃の発生スピードで強攻撃が出せるといっても過言ではない。 身長と座高が全キャラクター中最も小さく、一部の飛び道具がしゃがむだけで当たらなかったり、コンボが入りにくかったりする。 最終ボスのミランダに次いで攻撃力・防御力に秀でている等、ステータスにも恵まれている。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→5B→(5C→5D or 5D→5C) 5A→(5C→5D or 5D→5C) 5C→5D 2A→2B→2D 空中 JA→(JC or J2C or JD) JB→(JC or J2C or JD) 主要通常技 5A リーチは短いが発生が3Fと早く技後の硬直も異様に短い。 ガードさせて有利、しゃがみ喰らいにヒットさせると前歩きでこの技をタイミング当てていくだけで永久コンボになるなど、破格の性能。 とりあえずこの技をガードさせるだけでも強い、マテリアル近距離択の主力技。 5C 発生・リーチ共に2Dと同じだが、5Dへの連携ルートを持つ。 5A始動の場合は、5Dからこの技へ繋ぐことも出来る。 キャンセルで出した際は約1キャラ分前進するので、コンボの安定感は抜群。 牽制からコンボ中継にまで役に立つ重要な技。 5D 上段回し蹴り。発生5F。 上記の5C同様、連携で出すと大きく前進しながら技を出す。 コンボに組み込む他、判定が強い点を活かし、2Cではフォローしにくい中~遠距離からの飛び込みに対応する対空技として使える。 リーチは長くないので、中途半端な間合いで5Cからキャンセルをすると空振りしてしまう点だけには注意。 2A この技から→2B→2D、とキャンセルする連携ルートを持つので使いやすい。 目押しで全ての通常技が連続ヒットする点も見逃せない(2Cは届かないが) 2B 目押しで2A、5A、5Dが連続ヒットする。 昇りジャンプ攻撃以外中段技を持たないので利点は少ないが、目押しで下段始動のコンボに発展させることも可能。 2C しゃがみアッパー。発生が3Fと抜群の速さを持つ。 全体モーションも短く、少し振りの大きい弱攻撃といっても過言でないレベル。 対空として使った場合、判定はそれほど強くない為相打ちになることも多い。 しかし、その後のコンボで圧倒的なリターン勝ちが狙えるので、マテリアルの防御力が高いことも相まって何の問題もない。 マテリアルの立ち回りの中核を成す、重要な技。 2D 全身を使って蹴っている為、キャラの小ささからは考えられないほどリーチが長い。 キャンセルも可能なので、牽制から2A始動のコンボにまで幅広く使える地上戦の主力技。 JB 発生4Fで、一部の座高の低いキャラクター以外のしゃがみ状態に、昇りで出すと中段技になるレベルの速さ。 リーチはそれほど長くはないが、横と下方向への判定は強め。 持続が15Fとマテリアルのジャンプ攻撃中最も長いので、空対空はまずはこの技に頼ることになるだろう。 ジャンプの昇りでこの技を出した場合、降り際に強攻撃が出せる。固めの一環として使おう。 JD 発生が4FとJBと同じで、横と下方向への攻撃判定に優れている。 特に、相手を飛び越した状態で背面ヒットさせる、いわゆるめくり判定が非常に広く、 間合い調節がある程度適当でもめくってくれる。 JBと並び、接近の為の一手から崩しまで、幅広く使えるマテリアルのジャンプ攻撃の主力技。 必殺技 ①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) 掌から槍状の雷を放つ。 射程制限こそあるが、発生は9Fと早く、一瞬で中距離を攻撃出来、技後の隙も小さい。 牽制からコンボまで役に立つマテリアルの主力技。 ボタンによる性能差は以下。 A 攻撃力30。何故かヒット時とガード時では全体動作の時間が異なり、ヒット時は29F、ガード&空振り時は34Fとなる。 先端部分をガードさせれば技後にマテリアル側が有利というとんでもない性能。 この技の射程距離では連発するだけで一部のキャラは成す術も無い事態になることもある。 C 攻撃力は36で、全体動作は38Fで固定。リーチも僅かだがA版よりも長い。 最先端の持続部分をガードさせれば有利だが、発生が遅くなってしまうので、牽制に使うのはやや難しい。 攻撃力がA版よりも高いことを活かして、主にコンボに組み込んでいくことになる。 EX版 最大で5ヒットする多段技に変化。 EXキャンセルでこの技をヒットさせた場合、技後の硬直が大幅に短縮されるという謎の仕様がある。 地上の相手に当てた場合はそれなりの攻撃力で、上記の硬直短縮を利用すれば技後に更なる追撃が可能。 サンダーバーストを使用しない1ゲージコンボを組み立てる際は、この技を使おう。 ②サンダーボルト 421+AorC 手を掲げ、落雷を発生させる。 Aは自キャラの目の前に落とし、発生は35F。Cは相手の位置をサーチし、発生は42Fとなっている。 EX版 この技の真に恐るべきはEX版で、自キャラの目の前から7本の雷を連続で落とす。 ガードさせた際の削りダメージが常識外れであり、画面端でガードさせるとそれだけで2割程の体力を奪う。 フルヒットさせると10ヒットで4割のダメージ。 主に遠距離の飛び道具牽制に対してC版を使うか、画面端に追い詰めた時の連係でEX版を使うことになるだろう。 ③サンダースパーク 624+AorC 全身からオーラを吹き上げる。 発生はAが12F、Cが15Fとやや遅く、見た目のワリに無敵時間も一切無いので、起き上がりやリバーサル等、咄嗟の防御技としては使えない。 一方で見た目通り攻撃判定は全身を包み込んでいるので、早出しさえ出来れば強い。 超必殺技 ◎☆サンダーバースト 6426+BorD 両手で巨大な雷の波動を放つ。 攻撃力が高く、相手との距離が近ければ近いほどヒット数は上昇する。 生当てのフルヒットで7割と、全キャラ中の超必殺技の中でも最大の火力を誇る。 発生は暗転後2Fだが、暗転後のガードは不可。 攻撃力の高さを活かしたコンボとしての使い道が主となる。 ガードキャンセル技 ボタン 対応技 A 5A B 5C C Aサンダースパーク D Aサンダースピア 主に使うのはAとCで、どちらも連携からコンボに発展できるのが強い。 コンボ 1.5A 5D 5C Cサンダースピア サンダーバースト 2.2A 2B 2D サンダーバースト 5Aや2A始動の連携を使った基本コンボ。 サンダーバーストは相手との距離によってヒット数が変化するので、ある程度の距離調整が必要。 そのため、地上での通常技連携は4発ではなく3発に留めておいた方がいい。 2.のコンボはキャンセルが必要ない為、ヒット確認がしやすく、難易度も低いのが特徴。 3.(画面端)5A 5D 5C Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 4.(画面端)2B 5D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 5.(画面端)2A 2B 2D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 画面端で、1ゲージを使用した際の基本コンボ。 EXキャンセルでEXサンダースピアを出した場合におきる硬直短縮を利用して、さらに追撃。 コンボ後の状況もいいので、そのまま攻勢を継続できる点が強み。 6.(空中ヒット)2C (ハイジャンプ)JB JD 5C 5D Aサンダースピア 対空の主力となる2Cからのコンボ。 2Cが相打ちになっても問題なくその後がヒットする為、結果ダメージ勝ちが狙える。 マテリアルの攻撃力と防御力が高いことを活かした、強気なコンボといえる。 7.(空中ヒット)5D Aサンダースピア サンダーバースト 2Cよりも少しだけ遠い距離での対空に使う5Dからのコンボ。 サンダーバーストはノーキャンセルでタイミングよく出そう。 8.(空中ヒット・画面端)【5D Aサンダースピア】×2 2D Cサンダースピア or サンダーバースト EXサンダーボルトを空中ガードされた後や、画面端のチキンガードでジャンプした相手に対する対空からのコンボ。 2D サンダーバーストの繋ぎは642D6D、と流れるように複合入力をするとやりやすい。 9.2B 2A 5C Cサンダースピア サンダーバースト 10.2B 5D Cサンダースピア サンダーバースト 目押しによる下段始動のコンボ。対になる中段技が昇りジャンプ攻撃ぐらいしかないのがやや残念。 11.(画面端)通常投げ EXサンダーボルト 連続技ではなく連係の一環ではあるが、コンボといっても差し支えないレベルのダメージが奪える。 EXサンダーボルトの削りダメージの大きさを活かしており、ガードで3割程のダメージを取ることが出来る。 空中ガードをされた場合は、相手が大きくノックバックで上空に上がるので、降りてきたところに5D対空からAサンダースピアに繋いで更にダメージを奪おう。 ただし、2ゲージを所持しているサキのみ対空5Dを焔で刈ることが可能なので、そこは読み合いとなってしまう。 他にも、千穂、かおり、レイミは超必殺技で、久保田はコマンド投げで、優香、聡美、えりりん、綾子、はガードキャンセルで反撃できる。 立ち回り Aサンダースピアと2Cという高性能な二つの技を軸に、格闘ゲームの定番ともいえる「飛ばせて落とす」戦法で相手を封殺していくのが立ち回りの基本。 サンダースピアは常に先端当てを意識して、相手の射程外から一方的に攻撃するのが理想。 座高が低いので、飛び道具はかおりの裂尖蹴以外は基本的にしゃがんでいれば当たらないのも強み。 サンダースピアを相手に十分意識させたら、JB→JDの連携で飛び込んで接近戦に持ち込む。 接近戦では、投げとJDを中心に崩していこう。 特に、昇りJB(一部のキャラクターに対しては中段)→めくりJD(左右逆ガード)とガード方向を惑わすことが出来るので、相手の頭上をジャンプで往復しながら、しつこくめくりJDを狙うのも有効だ。 画面端では、相手はそれ以上逃げることが出来ないので、Aサンダースピアの固めは加速する。 さらに、投げ→EXサンダーボルトの削り連係が回避困難且つダメージを稼げる手段として優秀。 チキンガードでやり過ごそうとする相手には、5Dの先端当てで落としてゆこう。 防御事情はさり気なく厳しい状況で、入力1Fから無敵になる技を持たない。 バックダッシュが入力2Fから無敵、2Cが3Fで発生。この二つを意識して切り替えそう。 どうしても厳しい時は、ガードキャンセルに頼ることになるが、そもそもそんな状況にならないようにするのが理想。 安定した立ち回り&崩しで、相手を圧倒しよう。 対戦テクニック ・ダッシュとダウン回避について マテリアルの前後ダッシュは、姿を消してワープする。 姿が消えている間は無敵時間となっており、キーを入力し続けることで持続時間を延ばす事が可能。 点滅している際の姿が表示されている部分はやられ判定があるので、完全に姿が消えるまでの出掛かりの無敵はやや信頼性にかける。 一応、バックステップは入力後2F目から無敵なので、相手の動きを見切って一瞬だけ無敵になる場合には頼りになる。 無敵時間を完璧に活かすなら、早めに出すように心がけよう。 また、ダウン回避は下入力だけだと一瞬で終了してしまうため、ダウン回避を延長&持続する為には、後ろ方向を再度入力し直す必要がある。 その分、ダウン回避の移動距離を任意に調整することが出来る点が特徴。 この際も姿を消している時間は無敵状態になっているので、受身狩りでの反撃を受けにくい。 ・画面端の起き攻め+α 相手を画面端に向かって投げた後、最速でCサンダースピアを出すと、持続重ねになり、マテリアルが大幅に有利な状況となる。 打撃ガード後には投げ無敵がないので、そこからの打撃と投げの択が非常に強力。 投げ択が通った場合は、再びCサンダースピアを重ねて攻めがループする。 前述のEXサンダーボルト重ねと組み合わせると、一気に相手の体力を奪える攻めになるだろう。
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エターナル 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4x2 153800 2L 7 37500 125 48 26 12 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 58mmCIWS 1500 8 0 周囲2マス 連射 85 20 8 66mm連装レールガン×2 2500 27 0 隙間有り展開型 射撃 65 6 2 連装ミサイルランチャー×8 1200 30 0 前方扇型 ミサイル 40 5 8 単装エネルギー収束火線砲 5000 46 0 前方直線型 射撃BEAM3 60 5 - 援護射撃 2500 25 0 前方直線型 射撃BEAM3 90 0 - アビリティ 名前 効果 備考 なし 形状 名前 形状 備考 エターナル 01 - 02 03 04 05 06 07 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 備考 なんといってもピンク色と羽飾り(?)が最大の特徴である歌姫艦。なぜザフトの最新鋭艦がこのような色なのか・・・。 武装面の大きな特徴であるはずの全方位ミサイルとミーティアは未実装。ミサイルはなぜか何も無い艦首から普通に発射し、ミーティアはくっ付いてるだけで発射不可能。一応高ステータスで戦艦最大の機動だが、宇宙艦だし運用は趣味の範疇。
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エターナルについて 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 エターナルLV90 1326 3567 4 つるべうち 【神撃】エターナル 27485916 746617366 4 アタック32クリティカル100づつ 【神智】エターナル 13742364 37336703 5 竿つよく アタック10クリティカル30づつ 【神技】エターナル 13742364 37336703 6 アタック10クリティカル30づつ 合成 Aタイプ Bタイプ Cタイプ 1 アタック5%アップ 桃ターゲットダメージ3倍 紫ターゲットダメージ3倍 2 クリティカル5%アップ 橙ターゲットダメージ3倍 黒ターゲットダメージ3倍 3 アタック5%アップ 緑ターゲットダメージ2倍 波やや早く 4 強制海波 強制川波 水質万能化 5 アタック・クリ5%アップ クリティカル10%アップ レアドロップややアップ つるべうち 波のそれぞれの大きさごとに設定されている タップ上限数を無しにして 無制限にタップでダメージを与えることができる 一回しかタップできないはずの小さい波でも 何回でもタップ可能になる コメント クリティカルの数字が1万も差があるし 神撃一択っぽいですかねえ -- (名無しさん) 2014-01-15 14 11 59 そもそもこの竿使えます? アリーナで全く役に立たないのですが -- (名無しさん) 2014-01-19 23 16 52 178 名無し 2014年01月24日 11 49 id:AxVdsfLv0 とりま進化前エターナルは最深部普通魚ムリだった 179 名無し 2014年01月24日 12 46 id:e61D0xmF0 エターナルを進化させて、それなりのシカケつけたら最深部、釣れるよ(*´∀`)ノ ちなみに撃にしたー。 180 名無し 2014年01月24日 12 59 id:4wCQHtrf0 エターナル撃のシカケ教えて下さい。 181 名無し 2014年01月24日 13 16 id:e61D0xmF0 コストカット、ランダムダメージ2-6、波大きく[特大]、かなしばり です。 -- (名無しさん) 2014-01-24 14 46 33 すみません 竿つよくって、どんな効果なのですか? お手数ですが 教えて下さい -- (名無しさん) 2014-02-17 11 48 03 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やエターナルについての雑談。
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マテリアル material [形] 材料の [名] 物質、材料 マテリアルとは、原材料のことです。例えば、鉄鋼材料や、シリコンなどがあります。 そのようなものを扱う工学を「マテリアル・サイエンス(材料工学)」といったりします。 受験生のための定義 機械、情報などと並び、工学において重要な要素の1つ。 現代社会は、マテリアル研究なしには成り立ちません。 東京大学には、工学部マテリアル工学科が存在します。 そこでは、あらゆる科目に「マテリアル」をつける慣習があるようです。 例)マテリアル力学、マテリアル化学、マテリアル熱力学 など。 ↑ 何を扱っているのかよくわかりませんね。
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アルブレード・カスタム 地球を護る剣 UNIT U-075 赤 2-4-0 C 戦闘配備 武装変更〔アルブレード〕 [恒常(自動B)]このカードは自軍手札にある状態で、「特徴:SRX」を持つ自軍ユニットがいる場合クイックを得る。 PT 「SRX」 Mサイズ [5][1][1] 出典 第2次スーパーロボット大戦OG(未作成)